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Magari qualcuno di voi si è chiesto che tipo di configurazione hardware utilizzano le grandi compagnie come Pixar, Dreamworks e Ilm per la gestione dei rendering.
Le grandi compagnia di solito stipulano dei contratti sia per quello che riguarda l’hardware (Intel o AMD di solito) sia per quello che riguarda le licenze software. Solitamente le renderfarm si compongono di cluster di CPU connesse in rete e inserite in apposite strutture rack in ambiente refrigerato.
Nella maggior parte Linux la fa da padrone come SO della renderfarm.
A seconda delle varie priorità è possibile assegnare CPU al rendering finale oppure al setup dei materiali o all’illuminazione.
Dreamworks possiede insieme a Pixar una delle farm più potenti, con ben 3000 CPU, Shrek 3 l’anno scorso ha richiesto 20.000.000 di ore di CPU di rendering!!
In Shrek 3 ogni elemento è curato nei minimi dettagli, ogni personaggio è dotato di pelo o capelli fluenti che si muovono secondo le leggi della fisica, una dura prova per i tecnici della Dreamworks. Ma non solo: l’erba, le foglie, l’acqua, le pieghe dei vestiti, algoritmi di GI (Global illumination) che garantiscono risultati sempre più realistici costituiscono la parte più dura nella creazione di questi film.
Le sfide dello staff della Dreamworks non si sono fermate all’elaborazione di questi elementi; in tutto il film sono ben 45 i personaggi coinvolti e, in alcuni momenti appaiono migliaia di “comparse” sulla scena; in ultimo, e forse tra le cose più importanti e che più mettono alla prova la CPU dei computer c’è la progettazione delle luci e la loro composizione all’interno della scena. Se avete mai provato a renderizzare una scena scegliendo le impostazioni migliori di radiosity (riflessione delle luci sugli oggetti) ed ombre potete sicuramente capire.
Pensate poi alla complessità delle operazioni di backup e storage.
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