20 Set
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Magari qualcuno di voi si è chiesto che tipo di configurazione hardware utilizzano le grandi compagnie come Pixar, Dreamworks e Ilm per la gestione dei rendering.
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| Le grandi compagnia di solito stipulano dei contratti sia per quello che riguarda l’hardware (Intel o AMD di solito) sia per quello che riguarda le licenze software. Solitamente le renderfarm si compongono di cluster di CPU connesse in rete e inserite in apposite strutture rack in ambiente refrigerato. Nella maggior parte Linux la fa da padrone come SO della renderfarm. |
| A seconda delle varie priorità è possibile assegnare CPU al rendering finale oppure al setup dei materiali o all’illuminazione. Dreamworks possiede insieme a Pixar una delle farm più potenti, con ben 3000 CPU, Shrek 3 l’anno scorso ha richiesto 20.000.000 di ore di CPU di rendering!! |
| In Shrek 3 ogni elemento è curato nei minimi dettagli, ogni personaggio è dotato di pelo o capelli fluenti che si muovono secondo le leggi della fisica, una dura prova per i tecnici della Dreamworks. Ma non solo: l’erba, le foglie, l’acqua, le pieghe dei vestiti, algoritmi di GI (Global illumination) che garantiscono risultati sempre più realistici costituiscono la parte più dura nella creazione di questi film. |
| Le sfide dello staff della Dreamworks non si sono fermate all’elaborazione di questi elementi; in tutto il film sono ben 45 i personaggi coinvolti e, in alcuni momenti appaiono migliaia di “comparse” sulla scena; in ultimo, e forse tra le cose più importanti e che più mettono alla prova la CPU dei computer c’è la progettazione delle luci e la loro composizione all’interno della scena. Se avete mai provato a renderizzare una scena scegliendo le impostazioni migliori di radiosity (riflessione delle luci sugli oggetti) ed ombre potete sicuramente capire. |
| Pensate poi alla complessità delle operazioni di backup e storage. |
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